旧思い付きコラム」カテゴリーアーカイブ

以前に「思い付きコラム」で公開していたものです。

しばらくぶりです

またまたしばらく間があいてしまいました。4月中は仕事が忙しかったり、そんな中でここではない別サイトの構築を始めてしまったりして、気づいたらこちらのサイトを1ヶ月以上放置してしまっていたというありさまです(^^; すみません、心を入れ替えてがんばりたいと思います。

というわけで、あんまり健康です、とは胸をはれる状態ではないのですが、とりあえず生きてます。

こちらのサイトの更新が遅れてしまったのは、とにかく文章を書くことが、仕事でもプライベートでも多くなり、もう他にWebサイトで書く言葉がわかなくなってしまっていたことが多かったです。4月中に書いた文字数は、たぶんこれまでの人生で一番多かったのではないかと思います。書籍2~3冊分くらい? もう何も書きたく無いと素直に思いました。

その状態でゴールデンウィークに突入して、ゲームをしたりDVDをみたり、他サイトのシステム構築をしたりして、ようやく文章を書く気力がまた戻ってきた感じです。

もっとも、相変わらず文章を書く仕事(仕様書やらレポートやら提案書やら・・・)が続いているので、このまま続くとまた「何も書きたくない」状態になるかもしれないのですが(^^;

Virtual Server 2005 R2の無償化

MicrosoftVirtual Server 2005 R2, Enterprise Editionの無償化をしました。現在同社のサイトからダウンロードすることができます。個人的には結構ショックです。私は個人でVirtual
Server 2003, Standard Editionを10万円くらいで購入していたからです。まぁ、これも時の流れで仕方ないのですかねぇ。はぁ。

予告通り

前回予告した通り、いろいろと忙しくてコラム書けてないです。すみません。Webページの方はちょっとだけいじったりしているところもあったりします。主にMIDP API Referenceですが。

MIDP-2.0のページに関してはゆっくりですが作業を進めています。いつ終わるかはやはりなんともいえません(^^;

RMT問題

このページをごらんの方のうち、どのくらいの方がRMTをご存知でしょうか。RMTとは、Real Money Tradeの略称で、オンラインゲームの通貨やアイテムなどを現実のお金で売買することを指します。日本で運営されているオンラインゲームでは、ほぼどれもRMTを禁止しています。それは何故なのか、どういう問題および課題があるのか、そもそもオンラインゲームの通貨とは、アイテムとは、ということについて不定期で数回にわたり書きたいと思います。

私はFINAL FANTASY XIのプレイ経験があるので、このゲームを題材にします。RMTそのものをコラムで論じる前に、基本的なシステムを理解していただく必要があることから、まずはFINAL FANTASY XIに関してRMTを論じるために必要なシステムの紹介コラムを数回先行して書きます。

FINAL FANTASY XIとは?

国内大手のゲーム会社(=国内大手のオンラインゲーム会社)であるスクウェア・エニックスが提供するオンラインゲームにFINAL FANTASY XI(以下、FFXI)というものがあります。これは特に説明が要らないであろう、超有名ゲームのFINAL FANTASYシリーズのオンラインゲーム版です。現在発売中のFINAL FANTASY XIIにもシステム的に通じるところがあるそうです。残念ながら私はFINAL FANTASYシリーズはFFXIしか知らないのですが・・・。

このFFXIにおいても、規約にて明確にRMTを禁じています。

FINAL FANTASY XIにおける基本的なお金にまつわるシステム

このゲームの通貨は「ギル」という名前(単位)です。以下、ギルという場合にはこの通貨のことを示します。ギルは以下の手段で入手することができます。

  • 一部の敵を倒す。
  • NPC(Non Player Character)と呼ばれるゲーム内のキャラクタの要望(以下、クエスト)を叶える。
  • プレイヤーがゲーム内で所属する国の任務(以下、ミッション)を攻略する。
  • アイテムをNPCに販売する。
  • 他のプレイヤーとアイテムやギルを任意に取引する。

オンラインではないゲーム(以下、オフラインゲーム)と異なるのは最後の点です。オフラインゲームではゲームシステム内で設計された通貨のやり取りのみで完結するのですが、オンラインゲームでは他のプレイヤーとのギルやアイテムのやり取りが非常に重要な要素の一つとなっています。いわゆる、商売上手と商売下手、プレイする時間に相応した収入といった要素があるわけです。

このプレイヤー同士のギルやアイテムの取引には以下の手段が提供されています。

  • 競売所の利用
  • バザーの利用
  • プレイヤー同士のトレード

競売所はゲーム内に用意されているシステムで、一定の場所において、この価格ならアイテムを売ってもいい、という登録をして一定期間預けることができるシステムです。価格に応じて手数料が事前徴収され、一定期間内に設定価格以上で入札したプレイヤーがいれば、出品したプレイヤーがその入札額を全額得ることができます。入札されずに一定期間経過した場合は、出品したアイテムが競売所から返品されてきます。この際、出品時に支払った手数料が返されることはありません。競売所ではアイテムがそれまでどのような価格で取引されていたかという履歴を過去10件分まで見ることができます。それを参考にプレイヤーは価格設定をして出品します。出品されたアイテムはシステムによって価格の安い順に落札されていきます。このため早く売りたい人、手数料の関係で確実に一度で売りたい人は従来価格より低めの設定をすることもありますし、在庫が少なかったり希少度が高くてほとんど取引のないアイテムは非常に高価な価格設定をすることもあります。入札をしたいプレイヤーは過去の履歴を参考に、この価格でほしい、という価格で入札を行います。その価格に該当する範囲で出品されているアイテムがあれば、それを落札することができます。その気になれば1ギル単位で価格を上げていきながら落札することもできますが、手間の関係でそこまでやるプレイヤーは少数です。概ね過去価格の10%程度の間隔で入札することが多いようです。ただし価格が安いものに関してはもっとざっくりとした範囲で入札をすることが多いです。なお、入札するプレイヤーは競売所に手数料を取られることはありません。

バザーはプレイヤーが持っているアイテムに値付けをして、プレイヤーから直接購入するシステムです。競売所と異なり、特定の場所での取引ではなくて、バザーをしているプレイヤーがいるところでのみ、値付け通りの価格で成立する取引システムです。一部の場所を除いて、売る方も買う方も手数料を取られることはありません。その一部の場所では、税金ということで買う方が取引金額の10%を徴収されます。プレイヤーが目の前にいるので価格交渉をすることができるのも、この方式の特徴といえるでしょう。またプレイヤーのユーザー(以下、中の人)が不在でも取引が成立します。このような放置状態のことを一般に寝バザーといいます。

プレイヤー同士が合意してアイテムやギルを取引するシステムをトレードといいます。既にゲーム内のコミュニケーション(話す、叫ぶ等)によって合意した上で行うことが多い方法です。希少価値のあるアイテムを販売した後、仲間内にギルを配分する時にもよく使用される方法です。

このように、プレイヤーはギルを元にほしいアイテムの売買を他のプレイヤーとの間で行います。また不要なアイテムを他のユーザーに売ることによってギルを得て、それを元に他のアイテムを買うなど、個人商店的な要素があります。

以上で、基本的なお金にまつわるシステムの紹介を終わり、次回(不定期なので次のコラムとは限りません)は生産活動をテーマに書きたいと思います。

サイトの更新をさぼっているわけでは・・・

このサイト、このコラムを含めてなかなか更新ができていないので、サボっているように見えるかもしれません。が、決してそうではありません。現在MIDP-2.0の日本語APIリファレンスの作成に時間を割いている関係で、ほかに手が回らない状態なのです。MIDP-1.0仕様はシンプルで書くべきことも少なく、確か2ヶ月弱ほどで全部作成できたのですが、MIDP-2.0仕様は大幅増量しており、いまだに終わりが見えない感じです。現在のところ、javax.microedition.ioが完全完了、javax.microedition.lcduiが70%完了、残り手付かずという状態です。このペースだと全てできるまでに最短でもあと3ヶ月はかかりそうですね。

とはいえ、私もこれだけにかかっりきりになっていることもできないので、今後ペースダウンしていくと思います。特に今月末までは今のペースで作成を続けられますが、それ以降は数分の一程度のペースでしか作成できなくなることが予想されます。そんなわけで、完成はいつになるか分からない状態です orz

ご期待の皆様に申し訳ないですが、このような状態ですので完成に対してあまり期待しないで下さい(^^;

セカンド・バージョン症候群

「セカンド・バージョン症候群」・・・これは私の勝手な説とその呼び名です。

意味としては「ヒットした規格の次のバージョンを出す際に必要以上に複雑でいろいろと盛り込みすぎた規格ができあがる」というものです。そしてその結果、フルスペックの実装系が存在しなかったり、非常に限られた実装系しか現れないという現象を指します。

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