とりあえず生きてます

しばらくぶりです

またまた少し間が開いてしまいました。前回書いた翌日に体調を崩してしまいまして、その後、それで穴を開けた仕事を巻き返すためにがんばっていたり、なぜか突然色々と本を読み始めたりしていました(非技術書)。なので、このサイトのことはあんまり進んでいません。

FINAL FANTASY XI アトルガンの秘宝

数日前の8月28日に、「ファイナルファンタジー11 アトルガンの秘宝」のストーリーの最終話までが追加されました。早速私も行ってきました。戦闘はこの「アトルガンの秘宝」シリーズらしく、比較的緩やかなものでした。特に情報もなく戦闘を行ったものの、追加された2回の戦闘うちの1回目の戦闘は問題なく撃破、2回目は1度目が敵のHPを1ドットほど残して負けたものの、2度目は勝つことができました。前作「プロマシアの呪縛」を思い出すと、とても手軽に調整されていることは間違いないでしょう。

ストーリーは謎かけっぽいところからはじまり、各所を回り、アトルガン皇国の核心や真実に迫り、そして最後はその命運の一部を担うことになる、というものです。イベントシーンのキャラクターの動きや、最後に追加されたイベントにおける一部表現(あえて書きませんが、イベントを見れば何を意味しているかお分かりになると思います)が非常に凝っており、ストーリーにぐんぐん引き込まれます。

しかし、私は前作「プロマシアの呪縛」のストーリーの方が好みです。また、ゲームバランスについてもそうです。ゲームを簡単にしすぎてはいけないと思うのです。みんなでがんばって、やっと到達できる、そんなバランスを大事にしてほしいと思うのです。「プロマシアの呪縛」は、「弱体アイテム?何それ?」みたいな感じで、とにかく知恵と勇気と無謀と冒険の精神でリリース直後から一気に進めていきました。途中で壁にぶつかり、何度も負けたこともありましたが、みんなで相談して、戦略を練り、再度挑戦するといった、とても充実した時間を体験できたと思います。

それと比較すると「アトルガンの秘宝」は手軽に楽しめたものの、代わりにみんなで考えたり、反省したり、冒険したり、そういう部分が希薄になってしまっていたことは否めないと思うのです。せっかくのオンラインゲームなのに…。

最初はむずかしめにスタートして、だんだん難易度を落としていき、最終的には誰もがクリアできるようにする、そんな運営方法でもいいのではないかと思うのですが、いかがでしょうか。

最初から簡単すぎるのは味気ないと思うのです。

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