オンラインゲーム

はじめに

みなさんは、何かしらのオンラインゲームをプレイしたことがありますでしょうか? 私はスクウェア・エニックスFINAL FANTASY XI (以下、FFXI )を現在進行形でプレイ中です(時々を中断することもありますけれど)。以前書いていたコラムで少々取り上げましたがその件についてはまた別の機会に書くとして、今回はオンラインゲームとそうではないゲーム(ここではオフラインゲームと呼びます)を比較して、その差について書いてみたいと思います。

オンラインゲームの種類

一口にオンラインゲームといっても実に多彩な種類があります。通常のゲームでもオンラインにランキング登録ができるものもあります。これも広義のオンラインゲームの一種といえるかもしれませんが、ゲームそのものがオンラインに関連しているわけではないため、狭義のオンラインゲームには含まれないという見方もあります。

そこで、今回のこのメモで取り上げるオンラインゲームの定義をあらかじめ決めておきたいと思います。それは、

  1. 主要なゲーム要素としてオンラインが活用されていること
  2. 他のユーザーとオンラインによってダイレクトかつリアルタイムでコミュニケーションが取れること

です。いずれの要素もオンラインゲームがオンラインゲームとして成り立つために不可欠な要素であろうと思います。単純に通信をして、メールのやり取りができたり、ゲームの要素の一部を使うために通信を使用しているようなものまでオンラインゲームとしてしまうと、あまりにも範囲が広がりすぎ、オンラインゲームというものの分類をあいまいにしてしまうことから上記は外せない要素であろうと考えます。

オンラインゲームの特色

従来のオフラインゲームは、相手がコンピュータであり、乱数的な要素が多少あるものの、基本的には自分とコンピュータのみから構成される閉じた世界であり、そこに他の要素が干渉してくることはありません。これがオンラインゲームとなると、他のプレイヤーという、不確定要素が入ってきます。これがオフラインゲームには見られなかった面白さをもたらしてくれます。オンラインゲームの寿命がオフラインゲームのそれよりも非常に長い傾向があるのは、ゲームのデザインのほかにこの不確定要素が大きいといえます。

例えば、現実世界でボードゲームやカードゲームをすることを想像してみてください。トランプで7並べをするとします。このゲームのルールは非常に単純ですが、相手が人間であると時間を忘れて遊べますし、例えその場で飽きたとしても、いずれまたやってみようという気になるでしょう(人によって好みはありますけれど)。いわゆるリバーシ(商標名オセロ)も単純なルールですが、対人間でやっているとかなり長時間遊べます。習熟度が同じ相手だとなおさらです。

このように、相手が人間になり、コンピュータだけではなかったような不確定要素がゲームに入り込んでくることにより、それまで得られなかったプレイ感覚が得られるようになります。

オンラインゲームの利点

一番の利点は特色でも書いたように、コンピュータを相手にすることにより発生する単調さが軽減されるところにあります。また、他のプレイヤーと知り合い、コミュニケーションをとることで、連帯感や親近感といった、現実世界で普通に抱く感情や感覚をゲームという仮想世界で得られるとところにあります。

ゲームのデザインにもよりますが、FFXI では、ゲームの要素は、システム5割、プレイヤー5割の半々で構成されていると感じています。システムが提供する5割の要素を複数のプレイヤーが参加することでさらに5割追加されるということです。要素をプレイしたときの充実感や面白さに置き換えてもいいでしょう。システムが提供するのはあくまでも5割程度。あとはプレイヤー同士のコミュニケーションで生み出されているように思うのです。

同じゲームをプレイしていたとしても、そのプレイヤーが所属するコミュニティに同化できていなかったり、コミュニティ内に苦手あるいは嫌いなプレイヤーがいたりすると、それだけでゲームそのものが憂鬱なものになったり楽しくないものになったりしてしまいます。逆に、コミュニティに完全に同化して連帯感や親近感を最大限に受けてゲームをプレイしていると、その面白さは計り知れないものになります。先ほどプレイヤー5割と書きましたが、これがそれ以上に伸びることさえあるといえます。

システムは、プレイヤー同士のコミュニケーションが常に円滑に取れるように設計されていなければなりません。コミュニケーションをとることが面倒になってしまっては、オンラインゲームの魅力を大きくスポイルする結果となります。この点はとても重要です。

オンラインゲームの欠点

対コンピュータではなく、対人間のプレイとなるため、時間の流れが一般的なコンピュータゲームの時間と比較して長時間化する傾向があります。例えば、ゲーム内で出会い、目的を達成するまでにかかる時間がゲーム的な時間ではなく、現実の時間の流れと同じ単位でかかるということです。オフラインゲームは一連の流れを無理のない時間で行えるようにデザインされていますが、オンラインゲームではいつ、誰が、どこに、何をしに現れるかといったことは制御不能です。何しろ、相手プレイヤーも人間なのですから。

こうした時間的な特徴の他にも、不正の問題が付きまといます。特に MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game:大規模多人数オンラインロールプレイングゲーム)ではこの問題が顕著です。ゲームプログラムに不正に干渉していわゆる「ズル」をして、優位に事を運ぼうとするプレイヤーが多かれ少なかれ現れます。特にパソコン向けにリリースされるオンラインゲームではこの問題から逃れることができないと言っていいでしょう。

また、プレイヤーのモラルの問題もあります。暴言や詐欺、差別的発言などから始まり、ゲーム外での嫌がらせやストーカー行為、規約で定められた禁止行為の実行などの問題です。さらには、ゲーム内のアイテムや通貨を第3者が現実のお金と引き換えに取引する RMT(Real Money Trade:リアルマネートレード・元々は和製英語です) という問題です。この RMT が、一般プレイヤーの間で行われていても、ゲームバランスやプレイ意欲上の問題があるのですが、ここに業者という存在が絡んできて、問題がさらに複雑化してきます。特定地域向けのゲームサービスではなく何処からでも参加できるゲームの場合、賃金の低い国の人間がオンラインで出稼ぎをしてゲーム中のアイテムや通貨をひたすら集めて、それを賃金の高い国の人間に売り渡すというようなことも組織的に行われています。これにより、そのアイテムを一般のプレイヤーが入手することが困難になったり、本来それほど流動的ではないはずのゲーム内通貨の極端な移動が行われた結果として、人気アイテムのありえないような値上がり現象など、バランスに影響を与える事象が発生することがあります。私も FFXI においてこの事象を目撃したことがあります。昨年末、おそらくはボーナスを手にしたサラリーマンや冬休みを前にした学生が大量に RMT を行ったようで、特定人気アイテムがそれまでの 300万 から 一気に 2500万 程度まで高騰したことがありました(その後スクウェア・エニックスが業者の摘発などに乗り出し、事態は沈静化しました)。この RMT 問題は、買うほうがいるからこそ成立する問題であり、一般プレイヤーのモラルが問われている点でもあります。

さらには、ゲーム運営会社の中にもこの現実通貨への交換の誘惑に勝てずに不正を働いてしまう社員が現れるというケースも発生しています。国内オンラインゲーム大手のガンホー・オンライン・エンターテイメントが運営するラグナロクオンラインにおいて、オンラインゲームの管理者である GM(Game Master:ゲームマスター)が、ゲーム内通貨を GM 特権で作成し販売するという事件が発生しました。この件では、本来発生しない巨額のゲーム内通貨が作られてしまったことにより、インフレが発生、ゲームバランスを損ねる結果をもたらしました。運営会社のガンホーは現在進行形でこの問題に対応しているところです。

オンラインゲームの未来

いろいろな問題をはらみつつも、オンラインゲームは今後ますます一般的になっていくと思います。オンラインゲームで欠点となるのは、人間が参加することによるもので、それは現実世界で発生している各種問題がそのままゲームの世界にも現れているだけだということができます。このため、オンラインゲームの欠点というものは、オンラインゲーム特有の問題というよりは、現実世界そのものの問題点を鏡のように映し出しているのだと言い換えることもできます。そのような混沌とした部分を含んだ現実社会が、それでも回り続けているように、オンラインゲームの世界もこれらを包括した上で回り続けることでしょう。

新世代ゲーム機はいずれもネットワーク機能を標準搭載しており、家庭用ゲーム機でもオンラインゲームの時代がすぐそこに迫っています。パソコンの普及率を考えれば更なる可能性を持っているのがオンラインゲームの未来でしょう。また、Windows Vista の Aero が要求する 3D スペックが、ゲームの普及に更なる貢献をするかもしれません。これから発売される多くの一般的なパソコンのスペックが向上し、パソコンでゲームをプレイすることが一般的になる可能性もあるように思えるのです。

私は来年が日本におけるオンラインゲーム飛躍の年になるのではないかと予想しています。

まとめ

オンラインゲームにはオンラインゲーム特有の面白さがあります。これだけは確実にいえることです。人間と人間でボードゲームやカードゲームをする場合と異なり、間にコンピュータが介在することで、これらの現実で行うゲーム以上の面白さを得ることができます。反面、人間と人間の間で発生する各種問題もそのまま持ち込んでいることはあらかじめ知っておいた方がいいでしょう。

同時に、オフラインゲームにはオフラインゲーム特有の面白さがあります。お手軽だったり、自分のペースで楽しめたり、緻密に製作者が用意した演出を楽しんだりといったことです。これらの特色があることから、オフラインゲームとオンラインゲームはこれからも両立していくと私は考えています。

まだまだゲーム業界のことは詳しくない私ですが、オンラインゲームについてはプレイヤー視点でこのように考えています。

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